Friday, 29 March 2024

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CURRICULO POR PROYECTOS EN EDUCACION VIRTUAL. EL DISEÑO DE LOS CICLOS PROPEDÉUTICOS PDF Print E-mail
Revista Cognición 13 - Comunicaciones13

Para citar este artículo:

Vera Silva, A. (abril, 2008) Currículo por Proyectos en Educación Virtual. El diseño de los ciclos propedéuticos. Revista Cognición Nº 13 ISSN 1850-1974 Edición Especial II CONGRESO CREAD ANDES y II ENCUENTRO VIRTUAL EDUCA UTPLoja, Ecuador

CURRICULO POR PROYECTOS EN EDUCACION VIRTUAL. EL DISEÑO DE LOS CICLOS PROPEDÉUTICOS

 Alhim Adonaí Vera Silva .

Universidad Surcolombiana

COLOMBIA

Dewey, de manera especial, afirmaba, que el conocimiento tiene origen en una “situación problemática;” el problema es el hilo conductor que une las diferentes concepciones que se han construido en la historia sobre los “proyectos”.

Resumen

El modelo curricular por proyectos en educación virtual que la Universidad Surcolombiana asume para el diseño de los ciclos propedéuticos podría sintetizarse en cuatro palabras: Necesidades, Problemas, Potencialidades y Proyectos. (NPPP). El modelo curricular por proyectos parte de la necesidad de articular una estrategia de proyectos vivenciados en ambientes de aprendizaje virtuales. Los proyectos curriculares buscan acercar las manos al cerebro, articular la realidad virtual a la virtualidad de la realidad; profundizar las relaciones entre el conocimiento científico y tecnológico. El modelo curricular que impulsa la universidad Surcolombiana por ciclos propedéuticos está sustentado por una línea de investigación que atraviesa el currículo y articula los semilleros de investigación con las redes de cooperación científica y tecnológica de base regional, nacional e internacional.

Para citar este artículo:

Vera Silva, A. (abril, 2008) Currículo por Proyectos en Educación Virtual. El diseño de los ciclos propedéuticos. Revista Cognición Nº 13 ISSN 1850-1974 Edición Especial II CONGRESO CREAD ANDES y II ENCUENTRO VIRTUAL EDUCA UTPLoja, Ecuador

CURRICULO POR PROYECTOS EN EDUCACION VIRTUAL. EL DISEÑO DE LOS CICLOS PROPEDÉUTICOS

 Alhim Adonaí Vera Silva .

Universidad Surcolombiana

COLOMBIA

Dewey, de manera especial, afirmaba, que el conocimiento tiene origen en una “situación problemática;” el problema es el hilo conductor que une las diferentes concepciones que se han construido en la historia sobre los “proyectos”.

Resumen

El modelo curricular por proyectos en educación virtual que la Universidad Surcolombiana asume para el diseño de los ciclos propedéuticos podría sintetizarse en cuatro palabras: Necesidades, Problemas, Potencialidades y Proyectos. (NPPP). El modelo curricular por proyectos parte de la necesidad de articular una estrategia de proyectos vivenciados en ambientes de aprendizaje virtuales. Los proyectos curriculares buscan acercar las manos al cerebro, articular la realidad virtual a la virtualidad de la realidad; profundizar las relaciones entre el conocimiento científico y tecnológico. El modelo curricular que impulsa la universidad Surcolombiana por ciclos propedéuticos está sustentado por una línea de investigación que atraviesa el currículo y articula los semilleros de investigación con las redes de cooperación científica y tecnológica de base regional, nacional e internacional.

El modelo curricular por proyectos en educación virtual está atento a las megatendencias en la producción del conocimiento donde se da una presencia cada vez mas borrosa, e intensa entre ciencia y tecnología: Una de las características de la nueva organización del conocimiento consiste en la paulatina desaparición de fronteras entre las teorías científicas que comienzan a materializarse en tecnologías de frontera y la integración de diversas tecnologías en una lógica digital nano que comienza a revolucionar los conocimientos científicos.

La propuesta curricular de la Universidad Surcolombiana toma la situación problemática de la realidad en sus contextos planetario, latino, nacional y regional y lo integra a una “situación potenciadora” con el propósito de formar los nuevos talentos humanos, desarrollar la investigación y transformar los contexto, con un valor agregado de conocimiento y un retorno social. (Ver grafico sobre el modelo a continuación). El modelo posee nueve pasos y siete talleres con actores.

(1) Visión, misión y línea de investigación:

En el primer taller para construir la visión, misión y las líneas de investigación se abordan las megatendencias; en ellas se examinan los niveles de producción científica, de innovación tecnológica, de producción humanística, en el ámbito global, en América Latina y el Caribe, en el caso colombiano y en particular en el Departamento del Huila.

CURRICULO POR PROYECTOS EN EDUCACION VIRTUAL

En este taller se analizan las recomendaciones de los estudios prospectivos y de las agendas de ciencia y tecnología, en caso del Departamento del Huila, su prospectiva año 2020. Se examinan los planes de desarrollo, desde los globales, hasta los locales, e incluso institucionales, se valora las políticas de los organismos internacionales como la UNESCO, la ONU, la OEA, la OCDE; la Banca Mundial. Se analizan las políticas de comunidades de naciones que se han asociado, como la Comunidad Económica Europea, la Liga de los Países Árabes, el grupo de Países Asiáticos con el liderazgo del Japón, el mismo papel del coloso Chino en la nueva geografía mundial; el Tratado de Libre Comercio de América del Norte, EEUU, Canda y México. TLCAN; el Tratado de libre Comercio para las Américas, el MERCOSUR, la Comunidad Andina de Naciones, CAN, hasta los Planes de Desarrollo Municipal.

Definido el escenario prospectivo se formula la Visión de la carrera y la Misión que permite su desarrollo curricular. La Visión y Misión propician la concertación de la línea de investigación que sostiene la estructura curricular como generadora de conocimientos que da valor agregado producto de la investigación tecnológica, la innovación, las patentes y la producción de artículos y procesos dentro de la visón de las cadenas productoras de conocimiento.

La modernización en los diseños curriculares implica la modernización en la plataforma hardware de la universidad para avanzar sobre el sendero de la flexibilidad, ínterconectividad, accesibilidad, velocidad, instantaneidad e ínterfecundación de los conocimientos colocados en las redes e Internet para los estudiantes. Esta modernización en la infraestructura fortalece la educación presencial y en forma progresiva abre espacios para fortalecer la educación virtual en próximos años. El trabajo de diseño curricular por ciclos, puede hacerse en forma descendente desde el nivel más avanzado doctoral de la formación académica en ingeniería en sistemas, hasta el técnico, incluso desde la niñez o en forma ascendente, desde la niñez hasta el postdoctorado.

(2) Contextos y textos

Es esencial en el segundo taller de actores contar con los conocimientos fundamentados y los bancos de información actualizados que permitan tomar decisiones acertadas. La calidad de los conocimientos determina la calidad de las decisiones. Este ejercicio tiene tres momentos históricos para su manejo. Reacuérdese que el faro que orienta el taller está compuesto por la visión, misión y las líneas de investigación. Estos tres momentos del estado del arte tienen que ver con el pasado, el presente y el futuro de la carrera de ingeniería, la tecnología y la formación técnica que se diseña.

El equipo prepara las lecturas de textos (libros, documentos, tesis, investigaciones, artículos, anuarios, estadísticas, bases de conocimientos, entre otros y los contextos, que corresponden al taller con los actores. El equipo trabajo desarrolla con los actores regionales la interpretación de esos textos y contextos prospectados al año 2020). En la prospectiva la visión y la misión orientan la sistematización de la problemática. Los conocimientos surgidos alimentan el banco de proyectos curriculares construidos en las mesas de concertación entre el sector productivo, académico, político, social.

Para sintetizar los conocimientos surgidos del diagnostico se grafican sus procesos y resultados. La simbolización de los problemas y potencialidades se elabora con la participación de los actores señalados. El acompañamiento visual de los conocimientos les ofrece a los actores un panorama a la propuesta curricular que se desea implementar por ciclos propedéuticos. El uso de gráficas y otros elementos visuales permiten una síntesis actual y prospectada de los problemas y potencialidades para precisar los proyectos, delinear los ejes curriculares y bosquejar los ambientes de aprendizaje.

(3) Definición de los Ejes curriculares

El tercer taller de actores se centra sobre la definición de los ejes curriculares. Las potencialidades, necesidades y problemas se trasforman en proyectos que se materializan en ejes curriculares. Es esencial precisar que en el caso de las tecnologías relacionadas con la ingeniería o que uno de sus componentes sea de la ingeniería, se establece un eje común polivalente transversal para la Facultad de Ingeniería que les permite a los estudiantes que adquieran las competencias de este nivel acceder a cualquier tecnología de ingeniería por ciclos propedéuticos. Este eje común polivalente se ha denominado de facultad.

El diseño simultaneo de varias carreras en el campo de la ingeniería, nos ha permito identificar ejes polivalentes transversales a las ingenierías como es el caso de la “Autogestión Empresarial” esencial en la formación de cualquier ingeniero. Este eje desborda el aprendizaje de competencias dirigidas al ejercicio de un empleo al adquirir competencias que le permite crear su propia empresa. Para las carreras por ciclos ofrecidas en la modalidad a distancia, existe un modulo introductorio, cuyo propósito radica en ofrecer el dominio de la educación a distancia con énfasis en Internet, módulos de aprendizaje, cursos interactivos y CDS, y la video conferencia entre otros donde prevalezca los procesos de aprendizaje con apoyo de la simulación.

(4) Competencias y ambientes de aprendizaje

El cuarto taller propicia la definición de competencias y ambientes de aprendizaje. El concepto competencia, y preferible el concepto dominio, tiene que ver con los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes, aptitudes, valores y creencias que un ser humano posee y adquiere y que determinan las formas de pensar y de actuar frente a su ser individual, familiar, social, productivo, cultural, económico y político propiciados por los ambientes de aprendizaje de una formación académica; en nuestro caso por ciclos propedéuticos. Las competencias se nutren de los ambientes de aprendizaje.

Para visualizar su articulación se ha diseñado un cuadro de doble entrada. En las columnas aparecen los ambientes de aprendizaje o los ejes curriculares y en las filas las competencias relacionadas con el “ser” “hacer” “saber hacer” y “emprender” Estas competencias siguen las categorías del modelo de prueba ECAES del ICFES, descriptivas, argumentativas y propositivas. (Ver cuadro relaciones entre competencias y ambientes de aprendizaje).

Las competencias y los ambientes de aprendizaje se organizan con base en la priorización sustentada de los problemas, necesidades y potencialidades, así como de las características de la propuesta curricular. La investigación como eje curricular permanente es una de las principales innovaciones del modelo curricular por proyectos; se podría decir, que la investigación es la carta de navegación del modelo porque a su interior se propician el desarrollo de las competencias científicas.

 

 EJEMPLO GRAFICA INGENIERÍA FORESTAL

Las potencialidades y problemas se transforman en proyectos que se materializan en ejes curriculares. En el caso de Ingeniería Forestal surgen cuatro proyectos articulados en forma sistémica, que se convierten en ejes curriculares. Estos ejes son: Manejo integral de cuencas hidrográficas; producción y posproducción forestal; autogestión empresarial, forestal y sostenibilidad ambiental en la producción y explotación forestal. El principal eje de la formación es el de producción y posproducción forestal, que a su vez es la única línea de investigación “Producción y Posproducción Forestal con fines Comerciales”: Secado, inmunización y propiedades físicas de la madera, aprovechamiento forestal, medición forestal, introducción y evaluación de especies forestales, modelación dasometrica, valoración, economía forestal y cuentas ambientales, tecnología de semillas.

EJEMPLO GRAFICA INGENIERÍA CIVIL

Las potencialidades y problemas se transforman en proyectos que se materializan en ejes curriculares. En el caso de Ingeniería Civil surgen cuatro proyectos articulados en forma sistémica, que se convierten en ejes curriculares. Estos ejes son: Infraestructura en Vivienda, Infraestructura en servicios Básicos, Infraestructura Vial, Autogestión Empresarial y Sostenibilidad Ambiental. Los principales ejes son: Materiales no convencionales para Construcción y, Tratamiento de Aguas como líneas de investigación.

(5) Modelo pedagógico

Tomamos como modelo pedagógico el propuesto por Ethel Trayer para la educación canadiense por su universalidad, simplicidad, comprensión y aplicabilidad. Sintetiza experiencias, integra saberes y transforma al estudiante en un actor social, en un productor de conocimientos, en un emprendedor de proyectos con significados vitales.

El Modelo se fundamenta en seis momentos relacionados con ejes, competencias ambientes, contenidos, procesos y evaluación centrados en el estudiante:

MODELO PEDAGÓGICO PARA LOS CICLOS PROPEDÉUTICOS

(6) Mallas curriculares

El quinto taller se relaciona con el diseño de las mallas curriculares para todos los ejes. Es un trabajo en esencia interdisciplinario donde los expertos tejen las relaciones entre las variadas competencias, conocimientos, ambientes de aprendizaje, metodologías, formas de evaluación y monitoreo previstas.

Las mallas curriculares son un red de conocimientos interconectados entre si que permiten visualizar conexiones de aprendizaje. Las rutas son senderos del conocimiento. Formas de construir y reconstruir el conocimiento de las variadas disciplinas. Es la sustancia del saber hacer un proyecto con rigurosidad conceptual científica, tecnológica e innovativa desde lo textual y contextual.

Las mallas curriculares les abren camino a profesores, estudiantes, investigadores, diseñadores y expertos para establecer las secuencias de los aprendizajes y precisar aun más, las características de los ambientes de aprendizaje.

En el diseño de las mallas curriculares la selección de las disciplinas, paradigmas, pre-paradigmas se hace desde la dimensión universal que las disciplinas poseen por la comunidad científica dentro del relativismo obvio de las ciencias. Allí se precisa la selección de las disciplinas, los conocimientos, los conceptos y los símbolos asociados o no, a los respectivos proyectos en su fase de ejecución. Este cruce de ejes: Eje diacrónico disciplinas, paradigmas, conceptos y símbolos, lo conceptual y el eje sincrónico lo contextual, orientan la búsqueda de mayor relación entre teoría y practica que se sintetiza en la practica empresarial que los estudiantes deben abordar como esencia de su formación profesional.

(7) Diseño de procesos virtuales

El sexto taller corresponde al diseño de procesos virtuales de aprendizaje, es la organización interdisciplinaria de las secuencias, conexiones, equivalencia, polivalencias e intercambios de conocimientos acerca de un problema, proyecto, potencialidad, disciplina, hipótesis, paradigma, teoría, concepto, invento e innovación, entre otras construcciones culturales del conocimiento.

El diseño de procesos virtuales o reales generado por el modelo curricular por proyectos está inscrito en dos estrategias, la primera elaborada a partir de las teorías de Vigosky acerca de las zonas de aprendizaje próximo, donde se precisa la importancia de los significados sociales del aprendizaje como propiciantes del desencadenamiento de la autonomía de los estudiantes a través de preguntas vitales que lo lleven a la diversidad de respuestas y dos, el seminario investigativo alemán como estrategia de trabajo en equipo para la producción rigurosa del conocimiento.

El diseño de procesos virtuales, es una estrategia que desbordar el diseño de objetos virtuales solitarios que luego se ensartan en un trabajo curricular descontextualizado. La estrategia de sistematizar de objetos virtuales puede ser interesante cuando se organiza alrededor de un banco de donde se pueden tomar objetos de aprendizaje que por su calidad y polivalencia adquieren cierta funcionalidad en los trabajos curriculares por su pertinencia. Estos objetos virtuales de aprendizaje prediseñados pueden ser incorporados al currículo en la medida que sean compatibles con la visión y la misión de la propuesta en su forma original o enriquecidos mediante otros acompañamiento. En este campo el equipo de investigación prepara un modelo para el diseño de proceso y objetos virtuales y reales.

(8) Valoración de la infraestructura

El séptimo taller corresponde a la valoración de la infraestructura física, tecnológica y artística frente a los requerimientos surgidos del diseño curricular virtual y permite verificar, valorar, precisar las necesidades del proyecto frente a las existencias institucionales. La valoración de la infraestructura es un proceso de garantía para la ejecución del proyecto y debe realizarse entre los distintos actores: de los sectores académico, político, productivo y social. Es una confrontación de inventarios entre lo que tenemos y debemos poseer para cumplir con la formación científica y tecnológica derivada de los diseños curriculares.

(9) Monitoreo, auto-evaluación y acreditación

El monitoreo, la auto-evaluación y la acreditación deben incluir mecanismos flexibles de ajuste al diseño que implique la generación de nuevos modelos de gestión y de administración, más horizontales y participativos en relaciones de poder, de ello depende el estatuto de legitimidad de las mismas propuestas curriculares, en tanto que sean menos participativas tendrán menos compromisos los actores en su ejecución. El monitoreo está relacionado con los indicadores de calidad definidos a través las competencias, las pruebas ECAES, publicaciones, innovaciones patentes, prototipos entre otros. Somos optimistas con el compromiso de una universidad que crece en la acreditación a partir de procesos serios de auto-evaluación, con la participación y concertación de los distintos actores del sector académico, científico, político, productivo y la misma sociedad civil donde se articulen la cultura desde lo local y el conocimiento desde lo universal.

BIBLIOGRAFIA

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Gell Mann, M. El Quark y el jaguar. Aventuras en lo simple y en lo complejo. Barcelona, Tusquets, 1995.

Fernando Hernández, Para comprender mejor la realidad. Cuadernos de Pedagogía. No. 243; Proyectos de trabajo otra manera de saber, Barcelona España, Enero de 1996.

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Abraham Maguenzo, Currículum y cultura en América Latina. Pl.I.E., Santiago de Chile 1986.

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Ministerio de Educación Nacional. Viceministerio de Educación Superior. Republica de Colombia. Ethel Trayer. “Innovación y experiencia: la nueva norma en Candada asociada al E-Learning. Seminario Internacional Políticas de uso de nuevas tecnologías en la Educación Superior, Agosto 4 y 5 del 2005. Bogotá Colombia

INEDITO. Agenda Prospectiva en Ciencia Tecnología e Innovación para el Huila, año 2020, Neiva, dic., 2003, COLCIENCIAS, USCO, SENA, CAM, CORHUILA, GOBERNACION, SECRETARIA EDUCACION MUNICIPAL. ICA, entre otros.

 

 

 
FIN
 
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