Los videojuegos y la teoría arquitectónica

Muchos dudan de la relevancia y seriedad de los videojuegos, y porqué no, hay que tener en cuenta que los videojuegos son una forma de entretenimiento, y no por eso demeritarlos y marginarlos a la lista de influencias negativas de la juventud actual. Al contrario, los veo como algo muy serio, porque lo es serio para sus diseñadores, quienes lo demuestran en juegos como Bioshock, Ico y Shadow of the Colossus, entre otros muchos, que son testamento de un interés mayor por la seriedad en este medio.

Por tanto, no es asunto banal dedicar un espacio al estudio de la arquitectura en los videojuegos, al contrario, es prioritario, ahora más que nunca, darnos cuenta que el paradigma de la función como último objetivo de la arquitectura es bastante ambiguo. Y que, además, no hemos definido con claridad qué entendemos por función.

En la vida real, empezamos a construir para obtener refugio, protección, de las bestias, del clima, de los distintos fenómenos naturales. La función primera de la arquitectura humana ha sido protegerse, y posteriormente el hogar como espacio social y habitable. Cuando empezamos a pensar en la arquitectua como espacios habitables, y no meros protectores, las funciones se diversificaron y comenzamos a darnos cuenta que la arquitectura es un elemento satisfactor de privacidad. Que la arquitectura es objeto impulsador de la organización social, y que sin él, el orden social sería dificil. Y sobre todo, vimos a la arquitectura sobre su función y su forma adquirió más importancia que nunca: el hombre construyó el Partenón.

En los videojuegos, en cambio, es dificil que las obras arquitectónicas cumplan con su función real. Más que nada, sirven como simples avatares, íconos que representan funciones. Nos referimos a arquetipos para guiar al usuario hacia las funciones simbólicas de los lugares. Eso es, claro, en mucho de los casos, pero no en todos.

Tomemos Prince of Persia: Sands of Time por ejemplo. El rol de la arquitectura en este juego es de suma importancia; en primer lugar sitúa el contexto, transportándonos hacia la India antigua, en tiempos de Darío; Babilonia en su esplendor y las guerras más arduas que nunca. Indudablemente, la arquitectura, acompañada por la música y la narrativa, es la vía principal de inmersión. Las limitantes del medio nos llevan a dejar inconclusa la percepción integral del espacio arquitectónico, pues estamos restringidos a tan sólo ver y oir, y aunque la arquitectura sea altamente visual, el olfato y el tacto juegan papeles importantes, ¿qué sería si pudieramos tocar las ásperas texturas del adobe?

Pero igual, o mucho más importante es el papel de la arquitectura como mecanismo de juego. En este juego, específicamente, el obstáculo principal del usuario es la arquitectura. Con la justificación narrativa se nos presenta una arquitectura ahora modificada, además de dinámica debido al hecho que el palacio contiene mecanismos de defensa. Por tanto, el usuario debe encontrar la forma de sobrepasar estos retos, usando de forma interactiva la arquitectura de su alrededor. Nos encontramos con muchos elementos arbitrarios, espacios absurdos, mecanismos sinsentido; claro, si hablamos del mundo real. En realidad (o en la abstracción) estos objetos no son ni absurdos, ni sinsentido, ni arbitrarios, sino componentes que cumplen una función, distinta a la que el paradigma modernista nos ha propuesto, la máquina para vivir, en palabras de Le Corbusier.

Lo cual me recuerda a Tadao Ando, arquitecto japonés que considera que la arquitectura debe ser una sorpresa a ser descubierta cada vez que se vive.

Por lo que es interesante, y muy relevante reconsiderar el objetivo de la arquitectura. Ahora más que nunca es necesario replantear la teoría, y preguntarnos ¿qué queremos del mundo?

¿Qué tiene que ver con los videojuegos? Solamente a través de la abstracción es posible eliminar los paradigmas de la teoría y caer en cuenta que vivimos en un época sin un dirección definida. Que probablemente es buena opción jugar con la seriedad del mundo, olvidarnos que el placer está en el confort. Probablemente hay más placer en el misterio, en la ironía poética de descubrirse a sí mismo un poco más absurdo cada día, y al final, un poco más real.

Un comentario sobre "Los videojuegos y la teoría arquitectónica"

  1. puede ser que el arquitecto y el diseñador de videojuegos tengan propositos homologos, pues uno hace del espacio real uno que sea habitable y reconfortante, y el otro busca hacer real un espacio que es virtual, buscando que el usuario y los personajes esten inmersos en ese mundo creado.

    seran carreras con tronco comun?

Deja un comentario