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The secret of Monkey Island: Special Edition

Hace unos días buscando la forma de ahorrar espacio en mi disco duro di con una copia del remake oficial de la aventura más famosa de Lucasfilm: The Secret of Monkey Island, que llevaba por coletilla: Special Edition. Esta versión salió al mismo tiempo que la aventura por episodios Tales from Monkey Island, y desconozco si sirvió como apoyo a esta o simplemente fue una casualidad que coincidieran ambas en las estanterías de las tiendas.

Ya conocía el juego de antes, de hecho tuve ocasión de testear su segunda parte para iPhone, y por las imágenes que había visto no me había gustado nada. No vi la necesidad de jugarlo porque ya lo había hecho en decenas, exagerando un poco, de veces, aunque lo hubiera hecho si el apartado artístico hubiera estado acorde a los tiempos que corren. No es así. Los diseños de los personajes son pésimos, planos, dando una sensación de plástico, industrial. Con lo bien que hubieran quedado unos gráficos cartoon, unos dibujos animados vaya, como los que aparecían en The Curse of Monkey Island solo que más suaves. Pues no, es que incluso con los filtros 2xsai o Supereagle, la versión clásica se ve mejor que este remake. Por no decir que han cambiado el diseño de los personajes hasta el punto en que ahora Guybrush parece un miembro de Locomía dispuesto a hacer las Américas, empezando por el Caribe, más que un grumete decidido a ser un pirata.

Pero vayamos por partes. La desesperación empieza con los créditos iniciales que tendremos que tragarnos sin posibilidad de saltárnoslos, para a continuación querer sacarnos los ojos con la aparición del texto: "Dentro del Caribe..." Pase que el traductor metiera la pata hasta el corvejón, pero que ningún tester lingüístico (que si la segunda parte los tuvo imagino que esta también) se diera cuenta del inmenso error, me lleva a preguntarme quién trabajó en ese juego.

El Scumm desaparece. En su lugar tendremos un icono que representará la acción a ejecutar y girando la rueda del ratón se irán intercalando las diferentes posibilidades a nuestra disposición. Los personajes, horribles, como ya he dicho, los escenarios... tienen algo que me repele. No sabría explicarlo pero hacen que desvíen mi mirada a cosas más agradables como un póster de La Veneno. ¿Que por qué tengo un póster de La Veneno? Pues por lo mismo que estás tú leyendo esto. Entro en el Scumm Bar y me dispongo a hablar con los parroquianos. En las conversaciones en primera persona, ¡no se les mueven los labios al hablar! Ni siquiera para hacer el paripé, no digo ya perfecta sincronización labial con el audio, ¿para qué molestarse? Si hubiera solo texto, sería comprensible pero teniendo las voces...

Primer engorro: no se pueden saltar los mensajes, la línea de diálogo seguirá reproduciéndose por mucho que pulsemos el botón del ratón. En otras aventuras gráficas es posible hacerlo, pues muchas veces leemos más rápido de lo que habla el personaje en cuestión y puede que no nos apetezca disfrutar de su interpretación.

Una agradable sorpresa es la inclusión del pirata que te pide que le preguntes por Loom, la última obra maestra de cuentos de fantasía de Brian Moriarty, quizás no tan actual hoy día 25 años después, y sobre el cual las nuevas generaciones no tendrán ni puñetera idea de a qué se están refiriendo. En cualquier caso, pese a ser una referencia caduca no podían quitarlo, aunque empiezo a sospechar que si no lo han hecho no ha sido por respeto o cariño a esa obra maestra de las aventuras gráficas sino porque hubiera implicado mucho trabajo.

Y es que al pulsar F10 y saltar a la versión clásica, algo similar a lo realizado en Halo Anniversary, vemos cómo esta aparece rodeada de un grueso marco negro a una resolución que haría llorar a un desarrollador indie. Lo peor es que no están localizados los textos. ¿Por qué? imagino que para no tener que meter el juego repetido cinco veces según el idioma al que se tradujo en su época. Todo sea por ahorrar tiempo, esfuerzo y dinero. Y para rematar, no hay sonido, de ninguna clase.



Volviendo a la versión moderna encontramos algunos fallos en la funcionalidad del título. En los diálogos, a la hora de seleccionar una frase con la que continuar la charla, habrá que pinchar con el ratón en un lugar determinado de la misma para seleccionarla. Puede que sea porque no uso los iconos para el puntero del ratón que vienen por defecto con Windows, pero me extrañaría que esa fuera la causa de semejante bug. Al ir a cargar una partida guardada, no funcionaba hacer clic sobre las opciones Sí o No, el movimiento del puntero era muy brusco, las animaciones propias de un título de 16 bits. A destacar la de la mujer vudú, con esas piernas que o están abiertas o cerradas y que causa un efecto extraño en contraste con los gráficos modernos con los que está representada. Por otra parte, hubiera estado bien poder controlar a Guybrush con el teclado como en las aventuras actuales, añadir algo de valor más allá de unos gráficos que restan más que suman, unas voces olvidables y una música remasterizada demasiado familiar como para sorprender.

Como ya he comentado antes, la localización deja mucho que desear, con espacios extra en el texto, errores ortográficos como poner interrogaciones donde no son necesarias o traducciones erróneas como escribir "ping pong" por "cannon ball". Y las que faltarán, porque a los diez minutos de iniciar a jugar decidí borrar semejante engendro del disco y ahorrarme el giga largo que ocupa. Mejor opción para disfrutar de este clásico es jugarlo con ScummVM con filtros si no te van los píxeles.


Un post sobre Half Life que no va a gustar a nadie

Cada vez que acontece una nueva feria o convención de videojuegos en la que Valve anuncia una conferencia surge el mismo tema, acompañado de memes, deseos y plegarias al dios Newell: Half Life 3, que va camino de convertirse en el Duke Nukem Forever del siglo XXI, solo que el final de la trilogía de Gordon Freeman se supone que ni siquiera está siendo programado.

Soy de los que piensa que HL3 no saldrá a corto plazo. ¿Para qué? Los resultados económicos de Valve son más que buenos gracias a Steam, tanto que ni siquiera necesitan desarrollar juegos, mostrando últimamente más interés por crear hardware que atraiga a su tienda virtual a nuevos clientes.

No necesita arriesgarse. De la misma forma que el remake de FFVII será la "fantasía final" de Square Enix Capcom cuando las cuentas ya no le salgan y solo pueda sacar un último juego para salvar los muebles, Valve podría guardarse la carta Half Life para cuando vengan mal dadas, lo cual parece que no será pronto.

En cualquier caso, está siendo tan larga la espera, tan intensas son las esperanzas puestas en el título, tan irreales las expectativas, que cualquier cosa que sacaran sería calificado automáticamente por el jurado popular de Internet como una "mierda muy grande". Los niños rata llorarían por las esquinas, los redactores de las páginas de videojuegos quemarían sus teclados con soflamas furibundas y los foros y blogs se llenarían de memes ridiculizando las pintas del tito Gabe, como popularmente se le conoce, por haber pervertido el recuerdo de una gran saga.

Dejando de lado que esto ocurre con casi todo hoy día, sea el remake de los Cazafantasmas o las nuevas aventuras de las Tortugas Ninja, ¿existen razones sólidas para justificar una pasión tan desbocada por un FPS?

En su día pude jugar a Half Life casi, casi cuando se publicó. Esto es algo fuera de lo común porque mi economía no me permite adquirir juegos más que cuando estos están rebajados a un precio cercano a lo gratis, pero sin embargo alguien tuvo a bien regalármelo por mi cumpleaños. Me encantó. ¿A quién no? Era la conjugación perfecta entre narración y jugabilidad: un FPS que contaba una historia. Ni más, ni menos, adornado por una inteligencia artificial más que digna y un apartado técnico para la época más que correcto.

Gordon Freeman era un científico de un centro de investigación conocido como Black Mesa que iniciaba su jornada laboral con normalidad. En el transcurso de un experimento algo salía mal y tras una fuerte explosión se abría la caja de los truenos en la instalación. Un portal interdimensional se había abierto trayendo las criaturas que vivían en él a nuestra realidad, quedando en manos del doctor el cerrarlo a las bravas mientras evitaba que los soldados del gobierno, intentando limpiar el desastre, acabaran con él.

HL fue la punta de lanza de los juegos modernos, alejados de los arcades para aspirar a un lugar
cercano a las películas. Sí, alguien me dirá que no son lo mismo porque los juegos son interactivos: tú mueves al protagonista, disparas, etc. Ya, pero al final, no importa lo que hagas, solo tienes dos resultados: mueres o llegas al mismo final aunque juegues infinitamente. Qué casualidad, por muchas veces que veas una película, pasas por las mismas situaciones y llegas al mismo final.

Half Life 2 sin embargo... Cuando fue publicado lo probé, pero no terminó de convencerme. Problemas con la estabilidad del juego que hacían que a los pocos minutos saliera al escritorio hizo que lo desinstalara rápidamente. Hasta que recientemente, tras una GamesCon, E3 o algún otro de esos eventos para yonkis del hype, Valve anunció una conferencia. De nuevo mi TL de Twitter se llenó con memes de Half Life 3, algunos incluso resignándose a que el juego nunca aparecerá. Y efectivamente, no recuerdo qué anunció la compañía exactamente, un mando y su sistema de realidad virtual (la nueva, y justificada, moda) que iba acompañado de la posibilidad de que alguna entrega de los chicos de Black Mesa apareciera para él, me parece, pero el caso es que no fue el juego.

Entonces me pregunté qué es lo que hacía que después de tantos años, de tantas súplicas, de tantas esperanzas y metareferencias como la de Steamworld Dig, la gente siguiera recordando aquella saga. Quizás la segunda parte fue tan buena como la primera, me dije. Y decidí darle una oportunidad.

Hace unos minutos que lo he terminado, con trucos, y solo puedo decir que la decepción que he sentido ha sido comparable a aquella vez que me dijeron que Hannah Barbera no era una venerable anciana que dibujaba. Primero de todo he de decir que la experiencia se ha visto lastrada por un curioso bug. En sendas ocasiones en que tenía que coger un ascensor acompañado por otra persona, esta se quedaba parada junto a este y no se podía avanzar en la historia, teniendo que reiniciar el nivel, llegar a ese punto y antes de que le diera al botón del ascensor, grabar y volver a cargar. Por suerte solo ocurre un par de veces porque de lo contrario hubiera sido desesperante. He de decir que puesto que solo lo he jugado para poder escribir este post, obviamente no he comprado el juego, sino que me lo prestaron. Desconozco si este bug no está incluido a propósito para molestar o cazar a los piratillas en los foros, de ser así, es una buena solución, aunque que se pueda solucionar tan fácilmente es un fallo que al final convierte a este inconveniente en inútil.

Dicho lo cual: vale, la pistola antigravedad está muy bien, se podría haber usado más las bolas de energía para matar enemigos, la escopeta como siempre es la mejor arma de todas, el ambiente es desasosegante, la música inexistente, los enemigos poco variados, los efectos sonoros se quedan grabados en el córtex cerebral y tras alguna sesión prolongada más de lo habitual, he seguido escuchando la alarma de las torretas automáticas. La inclusión de vehículos es un acierto, aunque la huida de la ciudad en lancha o mejor dicho, toda la huida, se hace eterna. Da la sensación de que lo han puesto para rellenar; en la fase Carretera 17 en cuanto te sueltan y el coche cae boca abajo, no se puede colocar en su posición pulsando la tecla de coger, lo que hubiera resultado lógico. El toque de terror de Ravenholm descoloca bastante, a GMan solo le he visto una vez... Todo un rosario de características que conforman en conjunto un juego normal. Y llegamos al meollo de la cuestión:

Dije que HL, para mí, era la mezcla perfecta de narración y jugabilidad. Toda su historia se contaba con los elementos que ofrecía el juego: cinemáticas realizadas con el motor del juego, imágenes, diálogos, situaciones... No necesitabas nada más para comprenderlo. Sin embargo, con su continuación no me he enterado de nada. Comentar que cometí el gran error de jugar a su versión en castellano, cosa que desaconsejo que hagáis si tenéis cierto nivel de inglés. Consultando la Wikipedia he descubierto que la Alianza es en realidad el imperio Combine, una raza alienígena dedicada a conquistar planetas y esclavizar a sus habitantes para usarlos como soldados, algo así como el Covenant de Halo pero a lo dictatorial. No quiero saber qué más fallos en la traducción habrá, aunque dudo que por muy creativo que haya sido el traductor del juego se explique algo.

Half Life 2 falla miserablemente en el plano narrativo. Sí, nos cuenta la historia de Freeman que es reanimado para... Lo vemos escapando de los soldados, que lo persiguen porque..., luego huyendo de una ciudad que... en la que sus habitantes son...  ayudados por la hija de un científico que salía en la primera parte y que se limitaba a intercambiar unas frases con nosotros y un ex guardia de seguridad que dos décadas atrás nos había invitado a una cerveza. Luego deberemos trasladarnos a un sitio llamado Black Mesa Este, ¿con alguna relación con la instalación del primer juego? Más allá de los científicos que trabajan en ella en un portal que usarán para... con la ayuda de los vortigaunts que están allí porque... Y no sigo porque me estoy cabreando. Está bien que no te lo den todo mascado, que queden incógnitas, que no se explique todo explícitamente, pero lo de este título no es normal. Llegados a la mitad del juego me cansé, activé los trucos y avancé a toda velocidad para ver si en algún momento algo tenía sentido. No lo tuvo. Y mucho menos con el final, a la altura de otros tan memorables como el sueño de Resines o la misa de Lost. Para ser sinceros, el de HL2 me ha parecido peor. Al ver dónde comienza su primera expansión, ya sé su razón de ser.

En definitiva, es un juego bueno, pero no logra alcanzar el nivel de su predecesor ni por asomo. Valve aprovechó la expectación por este título para "colar" a los jugadores una nueva plataforma de venta de juegos llamada Steam, que era obligatoria para poder jugar. El resto es historia. No sé si algún día verá la luz Half Life 3, pero si es como su predecesor, conmigo que no cuenten.

Actualización: Acabo de terminar Half Life Episode Two, tras haber acabado previamente el Episode One, obviamente, y ahora entiendo perfectamente el por qué de la ansiada espera de su tercera parte. He de decir que no entiendo la maniobra de Valve: ¿qué sentido tenía sacar dos expansiones imprescindibles para continuar la historia? Porque ambos episodios, por su extensión y duración, no son más que eso: expansiones o DLCs que si no se vendieran en un pack, yo, por ejemplo, no las hubiera comprado, pues soy enemigo acérrimo de esta práctica empresarial, perdiéndome, no ya una parte importante de la historia, sino parte de la historia. Pensaba que Asura´s Wrath había sido el primero en venderse a cachos, aunque este al menos tiene un final cerrado que yo daba por "satisfactorio" hasta que me enteré que no era el verdadero.

En los audiocomentarios del Episode One, modo del cual me declaro fan absoluto hasta el punto de creer que es lo mejor que HL2 ha dado a los videojuegos, Gabe Newell comentaba que habían adoptado una estructura episódica por una serie de ventajas añadidas. ¿Será HL3 un juego dividido en X entregas? Porque si me hubiera comprado HL2 en cuanto salió a la venta me hubiera sentido estafado: un juego que por sí mismo no es nada, y que necesita de sus expansiones para tener cierto sentido.

La estructura de la historia de Half Life me recuerda a la de Matrix o Regreso al futuro, con una primera parte autoconclusiva que dejaba la puerta abierta a retomar la historia en nuevas entregas, y una segunda parte que sirve de nexo entre la primera y la/s siguiente/s. En todos estos casos, la primigenia ha sido siempre la de mayor calidad. El tiempo dirá si con las aventuras de Freeman ocurre lo mismo.

Company of Heroes

El primer pensamiento que tuve nada mas comenzar el tutorial fue: "Esto ya lo he jugado". En lugar de marines americanos controlaba marines espaciales, que no tomaban las sangrientas arenas de las playas de la Normandia de mediados de los 40, sino la capital y los páramos malditos de un lejano planeta del confín de la galaxia. Y es que compararlo con Warhammer 40.000 es inevitable, más teniendo en cuenta que son de la misma desarrolladora: Relic Entertainment, teniendo en común las mecánicas de capturar puntos de recursos que se pueden defender construyendo encima un puesto de vigilancia, control de pelotones en lugar de unidades individuales salvo en casos excepcionales, etc...

¿Esto hace del juego de THQ un mal juego?  En absoluto, desde luego le resta varios puntos de originalidad aunque en el género de la estrategia este factor no es primordial pues desde sus inicios sus mecánicas han estado sólidamente definidas.

En mi opinión personal, lo que hace destacar a un buen RTS son las unidades que manejamos, englobadas en el marco narrativo en el que nos movemos, y un buen diseño de mapas y campañas. Por supuesto que el apartado gráfico y sonoro debe de cumplir, pero raro es hoy en día el juego que no lo haga.

COH nos pone al frente de la compañía Able en los inicios de la invasión de Francia por parte de los aliados, donde se desarrollará la campaña de 15 misiones del juego. Su primera expansión: Opposing Fronts nos da la oportunidad de controlar a la Wehrmacht germana y al ejército inglés en sendas campañas de una duración menor que la principal.

En cada misión tendremos un objetivo que conseguir: tomar una playa, limpiar una ruta para que avance un convoy, silenciar unos cañones, repeler un contraataque, mantener una posición...  Para el éxito en nuestra labor contaremos en principio con pelotones de infantería, pero a medida que nos vayamos adentrando en el país se verán apoyadas por unidades mecanizadas, bastante escasas en la campaña americana, siendo compensado esto en la alemana. Para conseguir nuevos reclutas y vehículos haremos acopio de tres recursos: gasolina, munición y hombres. Todos los mapas están divididos en regiones, cada una de las cuales nos proporcionará un recurso. Deberemos capturarlas y mantenerlas para que estos fluyen sin descanso a nuestros almacenes, evitando que los enemigos se hagan con ellas. No todas las regiones nos darán la misma cantidad de recursos por lo que deberemos planificar muy bien nuestras conquistas.

En cada misión tendremos además del principal, objetivos secundarios y otros especiales que nos harán merecedores de una medalla. Creo que aparte de por ello, deberíamos ser condecorados por otros criterios como velocidad a la hora de terminar un nivel, unidades supervivientes, enemigos destruidos, etc, lo que añadiría una motivación extra a la hora de jugar, que vendría muy bien pues en el nivel normal no supone un desafío la resolucion táctica de los niveles, limitándonos a hacernos con todos los recursos y crear muchas unidades, aunque tendremos un límite para las mismas que no podremos rebasar.

Solo hubo una fase que me hizo sudar algo: La toma de la Colina 132, para cuya resolución teníamos un tiempo determinado, algo que debería haberse repetido en alguna misión más, cosa que no encontramos ni siquiera en la expansión. Y digo esto pese a lo mucho que odio ese tipo de fases.

El enfrentamiento entre unidades es bastante realista. Así, un pelotón de fusileros dificilmente podrá acabar con un tanque más que lanzándole granadas, en caso de que disponga de ellas o, mejor aún, bombas adhesivas, como se veía en Salvar al soldado Ryan. Además, el combate directo entre soldados no se resuelve instantáneamente, pues estos pueden fallar al disparar o protegerse tras un parapeto, lo cual añade verosimilitud a la lucha por mucho que puede fastidiar que seis hombres no sean capaces de acabar con un ingeniero que corre que se las pela.

Cada facción cuenta con habilidades propias, divididas en defensivas y ofensivas, que iremos desbloqueando a medida que vamos aniquilando enemigos o consiguiendo objetivos. He de decir que en el nivel normal, estas no son decisivas, ni tan siquiera útiles, al menos a mi no me lo resultaron para terminar el juego. Imagino que en niveles de dificultad altos su utilización si que será crítica.





Como todo RTS que se precie, cuenta con un multijugador que no he probado porque no me motiva enfrentarme a otras personas y bueno, no sé si se parecerá al modo skirmish, con más de 30 escenarios contando COH + Opposing Fronts que corresponden a batallas reales del frente occidental, Teniendo esto y la posibilidad de jugar contra bots no tengo necesidad de jugar contra un niño rata sin vida social que acabaría conmigo a los pocos minutos de empezar.

En los RTS basados en recursos, normalmente suelen ganar aquellos que mas rápido son capaces de conseguirlos y por tanto de crear más unidades, por lo que el desafío militar / táctico suele tender a cero, pues todo se reduce a ver quién es más rápido pulsando teclas.

En el modo Skirmish, empezamos con una base en la que reclutar ingenieros, un pelotón de estos y dos nidos de ametralladoras, por lo que tendremos que ir consiguiendo munición y gasolina mientras completamos nuestra base. Personalmente prefiero sagas como Sudden Strike o Blitzkrieg en las que tendremos que maximizar el rendimiento de nuestras limitadas fuerzas dejando la recolección de recursos para los granjeros del Farmville.

Aun así COH es un juego totalmente recomendable que nos transporta de una forma convincente al campo de batalla europeo, siendo más recomendable si cabe su expansión, pues los niveles de épica y tensión de sus campañas son inigualables. Existe una segunda expansión: Tales of valor y en 2013 se lanzó su secuela.



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