El Anime Spokon



1. Definición

La palabra SPOKON se forma de las palabras:
  • sport (deporte en ingles)
  • kondo (espíritu en japonés)
El Spokon exalta las virtudes del esfuerzo físico y mental, de la amistad y del trabajo en equipo.


2. El Sistema de Clubs Deportivos en las Escuelas Japonesas

Pertenecer a un club en la educación japonesa es importante, no es obligatorio pero se hace bastante presión para que los estudiantes pertenezcan a uno, ya que así les ayuda a sentirse integrados y no se desvíen del camino de los estudios. Sólo se puede pertenecer a un club al mismo tiempo, pero se puede camiar cada año. Se empieza en la educación primaria (shogakko).

Unirse a un club está considerado como una actividad extra escolar, las actividades se desarrollan antes y después de las clases e incluso los sábados y domingos. El verano es la época de torneos entre escuelas, y se dedican también plenamente a la actividad del club.

Se puede elegir entre variedad de actividades que van desde los típicos deportes como el fútbol o béisbol a actividades artísticas como costura o pintura, o tradicionales como la ceremonia del te o los kimonos.
Es durante la educación secundaria cuando en los clubs se empieza la relación "Senpai-Kohai". Los Senpai, que son los alumnos mayores, enseñan y dan consejos a los Kohai, que son los menores, ya que estos careces de experiencia.

Los clubs son impartidos por un profesor de la escuela, el cual no es necesario que esté titulado en la materia, sino que al menos la conozca, muchos profesores se implican en los clubs a los que habían pertenecido en su época de estudiantes. Muchas veces su función es de control y dar consejos, ya que el club suele estar dirigido por los estudiantes avanzados, guiados por un líder elegido por méritos y veteranía, y al que se debe respetar.


3. Historia del Anime Spokon

Dos de los primeros animes Spokon datan del año 1969, y fueron vistos en nuestro país:
 Attack nº 1(La panda de Julia) - Voleibol, 104 episodios                                        Judo Boy - Judo, 26, episodios
Desde el año 1969 hasta el año 1983 con la aparición de "Captain Tsubasa" (Campeones, Oliver y Benji) hubo un vacío en el género de casi 15 años. Durante estos 15 años los estudios de animación apostaban por series de Super Robots, Ciencia Ficción o Fantasía, ya que no pensaban que trasladar el género deportivo a la animación fuera de interés para el público. "Captain Tsubasa", revolucionó el género y cambió esta tendencia de la industria del anime.
                 Gundam 0079                                           Captain Harlock                                                    Dr. Slump
La influencia que el anime Spokon puede llegar a ejercer en el mundo real y concretamente en los jóvenes adolescentes que las ven es mucho mayor de lo que se pueda llegar a imaginar. ¿Que fan de la animación japonesa no ha tenido la necesidad o el impulso de practicar el deporte de su serie Spokon preferida?

El género Spokon no ha evolucionado desde su nacimiento, ya que su público siempre es el adolescente ("Shonen") que se identifica con este tipo de animación porque recrean su forma de vida en Japón. Esto quiere decir que llevan 40 años contando las mismas historias. ¿Esto es negativo? Pensamos que NO. La influencia del género Spokon en los adolescentes les ayuda a crecer de forma responsable y madura, preparándoles para su futuro en la sociedad japonesa.
Las historias giran entorno al Drama o a la Acción y contienen valores muy importantes tal y como veremos más adelante.

Japón es un país capaz de trasladar al anime cualquier temática y hacerla interesante para los adolescentes. De esta forma series de anime que tratan sobre recetas de cocina, panaderos o jugadores de juegos de mesa han llegado a triunfar dentro y fuera de Japón porque basan sus características en el género Spokon.
Mister Ajiikko                         Yu-gi-oh!  

Yakitate Japan


4. Los Valores que Enseña el Anime Spokon

El anime Spokon presenta una serie de valores que servirán a los más jóvenes en su camino desde niño pasando por la adolescencia para convertirse en adulto. El objetivo es "encarrilar" a los jóvenes para su futuro laboral en Japón, inculcando los siguientes valores.


4.1 Espíritu de Superación

Es un valor fundamental del deporte que los japoneses adoptan como una forma de vida. La sociedad japonesa en un ejemplo de espíritu de superación.

Al finalizar la 2ª Guerra Mundial Japón quedó hundida, y sólo 30 años después se convirtieron en la 2ª potencia mundial económica. A este hecho se le conoce como "El milagro japonés".

Esta virtud trasladada al anime la encontramos cuando los jóvenes entrenan o compiten contra adversarios claramente superiores.



4.2 Compañerismo y Amistad

El compeñerismo es importante porque hace que te esfuerces para conseguir un bien común. Según la mentalidad japonesa cuando todos los miembros de un grupo se esfuerzan al máximo para conseguir un objetivo en realidad están haciendo que tu esfuerzo sea menor.

Del compañerismo surge la amistad y el respeto, que en el anime Spokon lo encontramos entre compañeros de equipo y con los rivales.



4.3 Rivalidad y Competitividad

Én Japón estos valores no están considerados negativos.

Al rival se le respeta, pero quieres derrotarlo para superarte a ti mismo, no para superarle a él.

En el anime Spokon los protagonistas siempre tienen su máximo rival, otro joven contra el que compiten para ser el mejor.




5. Géneros dentro del Aniime Spokon

5.1 Spokon Drama

Generalmente, el Spokon drama se dirige hacia el realismo, tanto en el desarrollo de los personajes como en los deportes que practican.



La muerte es una característica presente en el Spokon dramático.



El amor aparece como una parte importante de la historia. Uno de los recursos más comunes es el "triángulo amoroso".



El desarrollo de los personajes y sus vidas es tan importante como el deporte que practican.



5.2 Spokon Acción

Generalmente, el Spokon acción se dirige hacia la fantasía, sobre todo en el desarrollo de los deportes que practican.



Los partidos y las competiciones es lo importante, por encima del desarrollo de los presonajes. Casi siempre ganan las competiciones los protagonistas.
Los protagonistas compiten al límite de sus fuerzas dejándose la "vida" si fuera necesario, pero no llegan a morir.



Se hace hincapié en el espíritu de superación, creando momentos épicos en los que los protagonistas remontan en el último momento.




6. Técnicas de Narración


A. Cámara lenta/Repetición: alargan y aumentan la tensión en los momentos de acción.



B. Recuerdos/Flashbacks: dan fondo a la historia y justifican acciones y decisiones de los protagonistas.

    

C. Explicación de las Técnicas Utilizadas: mantienen el interés del espectador. En el Spokon realístico te enseñan cosas que puedes poner en práctica y en el Spokon fantástico justifican lo que es físicamente imposible.




7. Los Principales Deportes Representados en el Anime Spokon

7.1 Fútbol


La serie que mas ha influenciado en el Spokon futbolístico ha sido sin duda "Captain Tsubasa" (Campeones, Oliver y Benji) de Yoichi Takahashi (también autor de "Hungry Heart ..."), nacido en Tokio el 28 de Junio de 1960.

Yoichi Takahashi es un apasionado de los deportes, y así lo ha plasmado en sus mangas desde su debut en 1979 con el manga de fútbol "Yuuio no Irebun" y otras obras dedicadas al béisbol, kendo, esquí, baloncesto o tenis.

Pero para Yoichi Takahashi el deporte rey es el futbol, es cual practicaba él mismo durante la secundaria en la escuela japonesa y que con tanta pasión ha recreado en su obra maestra "Captain Tsubasa".

Antes de que Yoichi Takahashi publicase "Captain Tsubasa" el futbol era un deporte minoritario en Japón y estaba por detrás del beisbol.

Debido al éxito del manga el ministerio de deporte en Japón promovió la realización de la serie de televisión para dar a conocer en su país este deporte.

El boom del fútbol en Japón es tal que los clubes de fútbol de las escuelas primarias y secundarias se ven desbordados.

10 años después, en 1992, la "Japan Football League", la única liga de futbol que esxistía en Japón de carácter amateur, es reemplazada por la "Japan League" prefesional, y sólo 6 años despúes Japón llega por primera vez a participar en el Mundial de fútbol.

La influencia que "Captain Tsubasa" tuvo en todo este desarrollo del fútbol en Japón es bien sabida por todos, sino que incluso llegó a influir a algunos profesionales en su carrera, futbolistas tan importantes como el ex-internacional japonés Hidetoshi Nakata o incluso Alessandro del Piero, Fernando Torres o Zidane que han confesado la gran influencia que ejerció en sus vidas deportivas.

Pero no solo influyó a futbolistas, en la "Guide Book" de "Captain Tsubasa" llamada "3019 Days" hay una entrevista entre Takahashi y el periodista japonés Hirotada Ototake, quien nació sin piernas ni brazos, pero que gracias a "Captain Tsubasa" logró sobreponerse a su invalidez, y en ella el periodista no deja de agradecer a Yoichi Takahashi por su obra.

Captain Tsubasa ha influenciado en las películas de imagen real sobre fútbol, como es el caso de "Shaolin Soccer".

Principales series:

AÑOS 80

Captain Tsubasa (Campeones, Oliver y Benji). 128 episodios. 1983

Ganbare! Kickers (Super Gol). 26 episodios. 1986
SINOPSIS: Los Kickers son un equipo de fútbol que se ha convertido en la vergüenza del Instituto Kitahara tras encadenar 22 derrotas seguidas. Pero todo cambia con la llegada de Kakeru Daichi (Rafael), un chaval que ama el fútbol por encima de todo y que contagia su entusiasmo por el deporte rey a sus compañeros. En el primer partido que juegan con él en sus filas, pierden por 10 a 1, pero celebran su gol como si se tratara de un milagro.

AÑOS 90

Ashita e Free Kick (Super Campeones). 52 episodios. 1992

 Aoki Densetsu Shoot! (Shoot!). 58 episodios. 1993
SINOPSIS: Toshihiko, Kenji y Kazuhiro se matriculan en el Instituto Kakegawa para jugar al lado de su ídolo: la estrella del fútbol Yoshiharu Kubo. A pesar de que en un principio sus dos amigos se resisten a volver a jugar al fútbol, Toshi les convence para que se unan al equipo. Cuando la tragedia golpea al Kakegawa, sus jugadores se conjuran para seguir el ejemplo de su capitán y ganar el campeonato nacional en su nombre.


PRIMERA DÉCADA DEL S. XXI
 
Hungry Heart Wild Striker. 52 episodios. 2002
SINOPSIS: Kyosuke Kanno decide dejar de jugar al fútbol cansado de las comparaciones con su hermano mayor Seisuke, un exitoso jugador profesional. Pero el destino le vuelve a unir al deporte rey cuando un compañero de su nuevo instituto descubre su talento y le convence para unirse al equipo de fútbol. Con la ayuda de sus nuevos compañeros, Kyosuke recupera la ilusión por convertirse en el mejor delantero del mundo.


Inazuma Eleven (Los Superonce). 88 episodios. 2008

SEGUNDA DÉCADA DEL S. XXI

Giant Killing. 13 episodios. 2010
SINOPSIS: Tras muchos años de malas actuaciones en la liga de fútbol profesional de Japón, el East Tokio United ficha al entrenador Takeshi Tatsumi para tratar de romper la maldición. Pero cinco derrotas seguidas ponen al ETU en una situación crítica, se encuentran al borde del descenso y toda la culpa recae sobre el entrenador. Takeshi está convencido de que en el siguiente partido puede hacer que su equipo gane al mejor club del país.


7.2 Beisbol

La serie que más ha influenciado en el Spokon sobre béisbol ha sido "Touch" (Bateadores) de Mitsura Adachi (también autor de "H2" y "Cross Game"), nacido en Isasaki el 9 de Febrero de 1951.

Mitsura Adachi es un apasionado de los deportes y del béisbol en particular, el cual practicaba en la escuela secundaria, y ha sabido mezclar muy bien este deporte con sus trabajos en los cuales una parte importante son las relaciones entre los presonajes, el humor y el amor.

En Japón "Touch" se convirtió en un fenómeno social desde su emisión en el año 1985, siendo el "culebrón" más visto por los japoneses y manteniendo el país en vilo con su 30% de share semanal. En el apartado deportivo, si el béisbol ya era el deporte rey en Japón, este anime acabó por encumbrarlo.

Un hecho anecdótico es que entre 1985 y 1990 una gran mayoría de los niños nacidos en Japón fueron llamados Kazuma o Tatsuya, como los protagonistas de la serie.

Principales series:

AÑOS 80

Touch (Bateadores). 101 episodios. 1985
SINOPSIS: La historia gira entorno al triángulo formado por Kazuya Uesugi (Carlos Alvarado), su hermano gemelo Tatsuya (César) y su vecina Minami (Bárbara). Mientras que Kazuya es un estudiante modelo y el pitcher del equipo de béisbol del instituto,  Tatsuya es un vago sin remedio. Pero un trágico suceso empuja a Tatsuya a unirse al equipo de béisbol con el objetivo de llevar al equipo al Koshien y, de paso, ganarse el corazón de Minami.

Miracle Giants Domu-Kun (Dome, el pequeño genio del béisbol). 49 episodios. 1989

AÑOS 90

H2. 41 episodios. 1995
SINOPSIS: Los sueños de Hiro se hicieron pedazos el día que le diagnosticaron una lesión en el codo que le impediría seguir jugando al béisbol. Tras matricularse en un instituto sin equipo de béisbol y apuntarse al club de fútbol, Hiro descubre que no es tan fácil renunciar al sueño del Koshien y decide volver a jugar al béisbol. Lo primero que tendrá que hacer es convencer al director del instituto para que forme un equipo de béisbol.

Princess Nne. 26 episodios. 1998

PRIMERA DÉCADA DEL S. XXI

Major. 142 episodios. 2004
SINOPSIS: Goro Honda sueña con seguir algún día los pasos de su padre Shigeharu y convertirse en jugador profesional de béisbol. Tras la inesperada muerte de su padre, tan solo la pasión por el béisbol dará fuerzas a Goro para seguir adelante, llevándole desde la infancia y el equipo del instituto hasta la madurez y la liga profesional.


One Outs. 25 episodios. 2008

 Cross Game. 50 episodios. 2009
SINOPSIS: Ko Kitamura siempre ha mantenido una relación muy estrecha con sus vecinas, las hermanas Tsukishima. Pero mientras que Wakaba está muy unida a él y lo trata como si fuera su novio, Aoba lo odia con toda su alma por haber alejado a su hermana de ella. Pero un trágico acontecimiento hará que Ko y Aoba se unan cada vez más para cumplir el sueño de Wakaba de verles a ambos jugar el campeonato nacional en el Koshien.


SEGUNDA DÉCADA DEL S. XXI

Ookiku Furikabutte. 13 episodios. 2010


7.3 Baloncesto

La serie que más ha influenciado en el Spokon sobre baloncesto ha sido "Slam Dunk" (El gran mate) de Takehiko Inoue (también autor de "Buzzer Beater"), nacido en Kyushu el 12 de enero de 1967.

Takehiko Inoue practicó el baloncesto durante la secundaria en Japón sin destacar demasiado, y esta afición le llevó a crear su primera obra de baloncesto, un "one shot" titulado "Kaede Purple" y más tarde "Slam Dunk" que fué todo un éxito y dió a conocer un deporte minoritario en Japón.

Takehiko Inoue tuvo hasta hace poco el record de manga más vendido en Japón con "Slam Dunk", y que actualmente lo tiene "One Piece".

Principales series:

AÑOS 80

Dash Kappei (Chicho Terremoto). 65 episodios. 1981
SINOPSIS: A pesar de que es un “tapón”, Kappei (Chicho) se ha propuesto triunfar en el mundo del basket a base de grandes dosis de genialidad y técnicas poco ortodoxas. Su motivación no es otra que conquistar el corazón de la bella Akane (Rosita) de la que está locamente enamorado. Su principal rival es Seiichiro (Bobby), el mezquino y celoso perro de su amada, dispuesto a todo para hacerle morder el polvo (Aquí el perro cumple con la función de explicar las reglas de los nuevos deportes que van apareciendo en la serie).


AÑOS 90

Slam Dunk (El gran mate). 101 episodios. 1993
SINOPSIS: Hanamichi Sakuragi es un joven pandillero que tiene serias dificultades para ligar con las chicas. Al llegar al instituto conoce a la chica de sus sueños, Haruko Akagi, y decide unirse al equipo de basket del instituto, el Shohoku, capitaneado por el hermano de ella, para conquistar su corazón. El problema es que Hanamichi no ha jugado al baloncesto en su vida y el fichaje estrella del equipo, Rukawa, le roba todo el protagonismo.

    
PRIMERA DÉCADA DEL S. XXI

I'll CKBC. 2 ovas. 2002

Dear Boys. 26 episodios. 2003

7.4 Boxeo

La serie que más ha influenciado en el Spokon sobre boxeo ha sido “Ashita no Joe” (El Campeón)

A finales de los ´60 Japón acusa la crisis mundial del petróleo y cae en recesión.  Las historias que cuentan los manga y anime están dirigidas sobre todo a la clase baja japonesa para subir la moral, como es el caso de “Ashita no Joe”, donde un chico empieza desde lo más bajo para llegar a lo más alto.
La serie se convirtió en esa época en un icono para miles de japoneses, y fue tal la fama que alcanzó que cuando uno de los personajes principales murió, el gran rival de Joe llamado Rikishi, la editorial Kodansha preparó un funeral en sus oficinas. Pusieron un ring y una corona de flores, e incluso llamaron a un monje para que oficiara la ceremonia. Lo que no esperaban es que más de 700 personas asistieran de luto riguroso y muy serios al sepelio, siendo el mayor funeral para un personaje de ficción que se haya visto.

Principales series:

Ashita bo Joe (El Campeón). 79 episodios. 1970
SINOPSIS: Tras meterse en una pelea callejera en los suburbios, el joven huérfano Joe Yabuki es descubierto por un viejo entrenador de boxeo con problemas con el alocohol. A pesar de la generosidad del entrenador, Joe sigue cometiendo delitos y acaba en prisión. Allí conoce a un boxeador prodigioso llamado Rikishi Toru, con el que establece una gran rivalidad que le llevará a iniciar una carrera en el mundo del boxeo al salir de la cárcel.


Hajime No Ipo. 76 episodios. 2000
SINOPSIS: Tras recibir una paliza propinada por sus propios compañeros de clase, el tímido estudiante Ippo Makunoichi es recogido en la calle por un boxeador. Al despertar en el gimnasio, los boxeadores permiten a Ippo golpear el saco para desahogarse y así descubren su talento innato para el boxeo. Después de este incidente, Ippo comienza a entrenar y el boxeo cambia completamente su vida inculcándole nuevos valores.


Ring Ni Kakero. 30 episodios. 2004
SINOPSIS: Los hermanos Ryuji y Kiku Takane tienen como meta conseguir el título de campeón nacional de boxeo para cumplir la última voluntad de su padre fallecido. Mientras que el hermano Ryuji ha heredado la fuerza y las técnicas de su padre, la hermana, Kiku, ha heredado su talento para el análisis y la estrategia. Juntos tendrán que hacer frente a numerosos rivales, incluido su archienemigo Jun Kenzaki, en el campeonato nacional.


7.5 Tenis

Ace Wo Nerae (Raqueta de Oro). 26 episodios. 1973
SINOPSIS: En su primer día en el Insituto Nishi, Hiromi Oka (Marta Nolan) se une al club de tenis inspirada por la mítica jugadora Reika Ryuzaki (Rosa Ross), apodada Madame Butterfly. El nuevo entrenador del equipo, Jin Munakata (Jeremías O’Connor), ve un gran potencial en Hiromi y la entrena duramente para convertirla en una gran estrella del tenis, lo que le acarrea los celos y rencores de las jugadoras más veteranas.



Tennis No Oojisama. (El Príncipe del Tenis). 178 episodios. 2001
SINOPSIS: Ryoma Echizen es un joven prodigio del tenis que a pesar de haber ganado cuatro campeonatos consecutivos sigue viviendo bajo la alargada sombra de su padre, un tenista profesional retirado. Tras matricularse en el Instituto Seishun, una de las mejores escuelas de tenis de Japón, Ryoma tratará de desarrollar un estilo propio en un intento de derrotar a sus mayores rivales: su padre y él mismo.


7.6 Fútbol Americano

Eye Shield 21. 145 episodios. 2005
SINOPSIS: Eyeshield 21 trata acerca de un chico llamado Sena Kobayakawa, un joven que no destaca mucho en la escuala y que muchas veces es ridiculizado por sus compañeros. Pero Sena tiene una gran habilidad en sus piernas, lo que le permite correr a gran velocidad. Después de presentar su examen de admisión, Sena entra en la preparatoria Deimon donde conocerá Kurita Ryokan  y a Hiruma Yoichi, ambos del equipo de fútbol americano. Hiruma verá en Sena un diamante en bruto y lo "convertirá" en Eyeshield 21. De este modo comienza la aventura de Sena en el equipo Deimon Devil Bats por alcanzar el sueño de ser los mejores de Japón.


7.7 Judo

Judo Boy (Judo Boy). 26 episodios. 1969

Yawara! (Cinturón Negro). 124 episodios. 1989
SINOPSIS: Yawara Inokuma ha sido criada por su abuelo, el maestro y séptimo dan de judo Jigoro Inokuma, que la ha obligado a practicar el judo hasta convertirla en la gran esperanza de Japón para las Olimpiadas de Barcelona 92. El problema es que a ella le gustaría llevar la vida de una chica normal y corriente y se escaquea siempre que puede. Con el tiempo empieza a comprender por qué su abuelo ama el judo y comienza a apreciarlo más.
  

7.8 Voleibol

Attack nº1 (La Panda de Julia). 104 episodios. 1969

Attacker You! (Dos Fuera de Serie). 58 episodios. 1984
SINOPSIS: Yo Hazuki (Juana) es una apasionada del voleibol que sueña con jugar las Olimpiadas de Seúl 88. Pero en su camino se interpondrán numerosos obstáculos, desde el brutal entrenador Daimon, que no duda en emplear la violencia física cuando sus jugadoras cometen errores, hasta la capitana Nami Hayase (Peggy), con la que compite por el amor del deslumbrante capitán del equipo masculino Sho Takiki (Sergio).

Shojo Fight. 1 ova. 2009


7.9 Gimnasia

Hikaru No Densetsu (Piruetas). 19 episodios. 1986
SINOPSIS: Hikari (Valentina) es una joven tímida e insegura que sueña con convertirse en una estrella de la gimnasia rítmica. En el equipo del instituto entabla amistad con Shina (Liliana), con la que compite tanto en el deporte como en el amor, ya que ambas están enamoradas de Oishi (Mario), el mejor gimnasta del instituto. La cosa aún se complica más con la presencia del músico Mao (Coque), antiguo amigo de la infancia de Hikari.



8. "Deportes" Excluidos en el Anime Spokon
El anime Spokon se carateríza por representar con más o menos fidelidad la vida de los adolescentes japoneses, por lo que las siguientes series, aunque aplican las características del anime Spokon, debería de quedar excluidas porque no son cercanas al adolescente.

8.1 Lucha Libre
Tiger Mask (Tigre Enmascarado). 105 episodios. 1969

Kinnikuman (Musculman). 137 episodios. 1983
SINOPSIS: Kinnikuman (Musculman) es un superhéroe de segunda que malvive en la Tierra tras haber sido desterrado de su planeta natal al ser confundido con un cerdo cuando todavía era un bebé. Con el propósito de demostrar su valía y ganarse el respeto de sus camaradas, combate toda clase de inverosímiles superhéroes malignos y demonios en combates de lucha libre convirtiendo a enemigos en amigos allí por donde pasa.


8.2 Automovilismo

Mach Go Go (Meteoro). 52 episodios. 1967


Arrow Emblem Grand Prix No Taka. 44 episodios. 1977

Cyber Formula. 37 episodios. 1991
SINOPSIS: Hayato Kazami de 12 años es el piloto más joven del circuito Cyber Formula, un Gran Premio en el que los vehículos están equipados con ordenadores de navegación. Con la ayuda del equipo Sugo y el Asurada, el sistema de cibernavegación más avanzado, Hayato tratará de alzarse con la victoria final. Pero para conseguirlo tendrá que descubrir que para ser un gran piloto hace falta algo más que pilotar el mejor coche.


Initial D (Initial D). 63 episodios. 1998

Capeta (Capeta). 52 episodios. 2005


Inmortal Grand Prix. 26 episodios. 2005

Wangan Midnight. 26 episodios. 2007


Red Line. Película. 2009

8.3 Competición Mental

Hikaru No Go. 75 episodios. 2001
SINOPSIS: Hikaru Shindo es un chaval de 12 años normal y corriente, al menos hasta el día en el que encuentra un tablero de Go en el desván y se le aparece el fantasma de Sai Fujiwara. El antiguo instructor de Go del Emperador cayó en desgracia tras ser acusado injustamente de hacer trampas hace mil años. Con la reluctante ayuda de Hikaru, Sai pretende redimirse y conseguir la partida perfecta conocida como la “mano de Dios”. 


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